PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN PUZZLE PADA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB

Authors

  • Lailatul Qomariyah Universitas Hasyim Asy'ari
  • Isniyatun Niswah MZ Universitas Hasyim Asy'ari

Keywords:

Puzzle, Self efikasi akademik, pembelajaran bahasa Arab

Abstract

Abstract

This study aims to develop an Arabic educational game tool that is used through experiences in Arabic classes using puzzle games. The method used is the Mixed Method, namely the cycle. The results of this study are that there are 4 stages. First, Analysis, researchers collect data about Core Competencies and Basic Competencies, data on student characteristics and availability of learning resources; Second, Design, this stage determines the expected abilities, development flowchart according to academic self-efficacy indicators; 3)Develop, the researcher arranges the game tools, the development is according to the indicators; c) The revision is based on the suggestions of material, media and language experts; 4) Implement, Researchers implement the results of game tools in the learning process Then an assessment of student responses was carried out. The results show that this tool is very feasible to use for class III in assessment activities that will increase students' academic self-efficacy.

Keywords: puzzle, academic self efficacy, Arabic learning

 

Abstrak

Penelitian ini bertujuan mengembangkan alat permainan edukatif arabiy yang digunakan dalam proses pembelajaran Bahasa Arab melalui pengalaman pembelajaran di kelas Bahasa Arab dengan menggunakan permainan puzzle. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yakni Mixed Method yakni dengan dengan siklus Analysis, design, develop, dan implementation. Hasil dari penelitian ini yaitu ada 4 tahap, Pertama, Analysis, peneliti mengumpulkan data tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar dari materi Ajar Bahasa Arab Kelas 3, data karakteristik siswa dan ketersediaan sumber belajar; Kedua, Design, tahap  ini tahap menentukan kemampuan yang diharapkan, diagram alur pengembangan sesuai indikator efikasi diri akademik; 3) Develop, Tahap  ini peneliti melakukan penyusunan alat permainan, pengembangannya sesuai indikator; c) Revisinya berdasarkan saran ahli materi, media dan bahasa; 4) Implement, Peneliti mengimplementasi hasil APEA dalam proses pembelajaran. Kemudian dilakukan penilaian respons siswa. Hasilnya menunjukkan bahwa alat ini sangat layak digunakan untuk kelas III dalam kegiatan penilaian yang akan meningkat efikasi diri akademik siswa.

Kata Kunci: Puzzle, Self efikasi akademik, pembelajaran bahasa Arab

Downloads

Download data is not yet available.

Downloads

Published

2023-11-25

How to Cite

Lailatul Qomariyah, & Isniyatun Niswah MZ. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN PUZZLE PADA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB . Prosiding Seminar Nasional Sains, Teknologi, Ekonomi, Pendidikan Dan Keagamaan (SAINSTEKNOPAK), 6(1). Retrieved from https://ejournal.unhasy.ac.id/index.php/SAINSTEKNOPAK/article/view/4829