EFEKTIVITAS GAME EDUKASI BRAIN’S ADVENTURE SEBAGAI ALAT EVALUASI UNTUK MENINGKATKAN SHORT TERM MEMORY SISWA

Authors

  • Lailatul Qomariyah Universitas Hasyim Asy'ari Tebuireng
  • Isniyatun Niswah Mz Universitas Hasyim Asy'ari Tebuireng
  • Abdul Qodir Universitas Hasyim Asy'ari Tebuireng
  • Mu’at Universitas Hasyim Asy'ari Tebuireng
  • Iva Inyatul Ilahiyah Universitas Hasyim Asy'ari Tebuireng
  • Luthfi Hakim Universitas Hasyim Asy'ari Tebuireng
  • Nur Kuswanti Universitas Hasyim Asy'ari Tebuireng

Keywords:

Evaluasi, Game, Adventure

Abstract

Game edukasi merupakan salah satu media efektif untuk mengevaluasi ketercapaian hasil Belajar siswa. Penelitian ini memiliki tujuan menguji efektifitas game edukasi Brain’s Adventure Sebagai Alat Evaluasi untuk meningkatkan Short Term Memory siswa kelas VI MI Al Adnani. Penelitian ini berpendekatan kuantitatif dengan jenis eksperimen One-Group Pretest-Posttest yang dianalisi meggunakan rumus N-Gain Score. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian  ini adalah skala likert dengan 4 tingkat kriteria. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa berdasarkan hasil dari N gain score diperoleh skor 0,760% yang termasuk berkategori tinggi sehingga sangat efektif meningkatkan kemampuan short term memory siswa

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ainin, M. (2011). Fenomena Demotivasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab di Madrasah : Penyebab dan Alternatif Pemecahannya. Naskah Pidato Pengukuhan Guru Besar Universitas Negeri Malang, April, 1–13.

Deviana, A. D. (2021). Dampak Belajar Online Menulis Bahasa Arab dengan Berpikir Kreatif Masa Covid-19. Al-Falah: Jurnal Ilmiah Keislaman Dan Kemasyarakatan, 21(1), 42–53.

Fathoni, K., Hakkun, R. Y., & Pamenang, M. U. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Augmented Reality. Circuit: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 4(1), 73–80.

Jamil, H., & Agung, N. (2022). Tantangan Pembelajaran Bahasa Arab Di Era Society 5.0: Analisis Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Aplikasi Interaktif. Alibbaa’: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 3(1), 38–51. https://doi.org/10.19105/ajpba.v3i1.5536

Kadir, F. (2014). Keterampilan Mengelola Kelas Dan Implementasinya Dalam Proses Pembelajaran. Jurnal Al-Ta’dib, 7(2), 20.

Lailatul Qomariyah, A. B. (2024). Developing An Adventure Game For Teaching Arabic To Develop Critical Thinking Skills Of Elementary School Students. Ijaz Arabi: Journal of Arabic Learning, 7(3), 1014–1029. https://doi.org/10.18860 /ijazarabi. V7i3.26291

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174–183.

Nurhasan, U., Suryadi, S. B., Ririd, A. R., Informasi, J. T., & Malang, P. N. (2020). Pemanfaatan Konten Augmented Reality Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris. Prosiding Sentia, 11, 43–48.

Qomariyah, L., Mulloh, T., & Fadhilah, L. (2023). Development of Canva Learning Media in Increasing Student Self Efficacy. AL Maqayis: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab Dan Kebahasaaraban, 10(2), 48–61.

Tabi’in, A. (2017). Kompetensi Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar pada MTsn Pekan Heran Indragri Hulu. Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Thariqah, 1(2), 156–171. https://doi.org/10.25299/althariqah.2016.vol1(2).629

Taufik Nurhadi. (2013). Psikolinguistik Sibernetik Sebagai Alternatif Model Pendekatan Studi Bahasa Dan Kontribusinya Terhadap Pendidikan. Buana Pendidikan, 53(9), 1689–1699.

Yunus, R. (2018). Teori Belajar Sibernatik dan Implementasinya Dalam Pelaksanaan Diklat. Journal of Education Science, 4(2), 32–41.

Downloads

Published

2024-12-18

How to Cite

Qomariyah, L., Mz, I. N., Qodir, A., Mu’at, Ilahiyah, I. I., Hakim, L., & Kuswanti, N. (2024). EFEKTIVITAS GAME EDUKASI BRAIN’S ADVENTURE SEBAGAI ALAT EVALUASI UNTUK MENINGKATKAN SHORT TERM MEMORY SISWA. Prosiding Seminar Nasional Sains, Teknologi, Ekonomi, Pendidikan Dan Keagamaan (SAINSTEKNOPAK), 8, 21–25. Retrieved from https://ejournal.unhasy.ac.id/index.php/SAINSTEKNOPAK/article/view/8350