AABATA BERBASIS GAME BASED LEARNING SEBAGAI INOVASI PENINGKATAN BAHASA ARAB GENERASI ALPHA

Authors

  • Muhammad Fatkhur Rizal Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang
  • Chusnia Rahmawati Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang
  • Hery Kristianto Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang
  • Indana Lazulfa, M.Si Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang
  • Evi Rizqi Salamah, M.Pd Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang
  • Terdy Kristofer Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang
  • Mahrus Ali, S.Kom., M.Kom Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang

Keywords:

Generasi Alpha, Teknologi Digital, Bahasa Arab, Inovasi Pembelajaran

Abstract

Gaya belajar setiap generasi tidak selamanya sama, revolusi dan kemajuan teknologi telah banyak merubah tatanan kehidupan terutama dalam bidang pendidikan jika dahulu gaya belajar adalah klasikal tradisional maka di era sekarang menjadi serba digital. Perubahan ini semakin terlihat sejak penggunaan internet tersebar ke seluruh penjuru dunia, generasi Milenial, Generasi Z dan A (Alpha) menjadi generasi pelopor yang mendapatkan akses internet bahkan generasi Z dan A dianggap sangat akrab dengan teknologi sejak mereka lahir yang tentunya membuat perubahan besar dalam pendidikan. Era yang serba digital menjadikan generasi ini dominan menyukai pembelajaran secara interaktif melalui simulasi virtual, augmented reality, artificial intelligence dan self directed learning atau belajar secara mandiri. Kemudahan akses informasi yang serba instan membuat generasi Alpha mudah mengeksplorasi berbagai sumber belajar tanpa bergantung pada pengajar yang dahulunya merupakan satu satunya sumber belajar. Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan implementasi aplikasi AaBaTa berbasis games based learning yang dapat menjadi salah satu inovasi media pembelajar digital untuk menjawab perubahan gaya belajar peserta didik masa kini. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa merasa terbantu dengan aplikasi yang interaktif dan self learning, pada kegiatan pre test didapatkan nilai rata-rata 75 adapun di siklus 1 didapatkan nilai rata-rata sebanyak 82 dan siklus 2 sebanyak 89 setelah memberikan kesempatan pada siswa untuk mengakses games di rumah masing masing.

Downloads

Download data is not yet available.

Downloads

Published

2024-12-18

How to Cite

Muhammad Fatkhur Rizal, Chusnia Rahmawati, Hery Kristianto, Indana Lazulfa, M.Si, Evi Rizqi Salamah, M.Pd, Terdy Kristofer, & Mahrus Ali, S.Kom., M.Kom. (2024). AABATA BERBASIS GAME BASED LEARNING SEBAGAI INOVASI PENINGKATAN BAHASA ARAB GENERASI ALPHA. Prosiding Seminar Nasional Sains, Teknologi, Ekonomi, Pendidikan Dan Keagamaan (SAINSTEKNOPAK), 8, 354–360. Retrieved from https://ejournal.unhasy.ac.id/index.php/SAINSTEKNOPAK/article/view/8305